Ultimate roller frisbee

Habitualmente jugamos pachangas de Ultimate roller frisbee, deporte que hemos adaptado del Ultimate frisbee tradicional a los patines. Se trata de un deporte divertido, muy dinámico, apto para cualquier nivel de patinaje y con muy poco riesgo.

Aunque simplemente jugamos por divertirnos, lógicamente es necesario que el juego se rija por unas reglas, con el fin de que todos sepamos lo que se puede y no se puede hacer, el número de discusiones sea el menor posible y con ello nos divirtamos mucho más.

Las siguientes reglas las hemos adaptado de las del Ultimate frisbee tradicional, intentando simplificarlas lo más posible, dando prioridad al juego de ataque y fomentando el juego limpio y la seguridad de los jugadores.

 

REGLAS:

 

Disco:

Se puede jugar con cualquier tipo de disco pero los más recomendables son los que pesan 175 g, utilizados habitualmente para los partidos de Ultimate frisbee.

 

Terreno de juego:

Se puede jugar en cualquier terreno rectangular con suelo adecuado para patinar. En los extremos del terreno de juego se han de delimitar dos zonas de anotación. Por ejemplo, en una pista de fútbol sala, se puede decidir que las zonas de anotación sean las áreas de portería o bien las zonas de detrás de las líneas de fondo. Las líneas que delimitan la zona de anotación se considerarán como parte de dicha zona de anotación y las líneas que delimitan el terreno de juego se considerarán como parte del terreno de juego.

Si hay vallas que delimiten el terreno de juego, incluyendo las vallas que delimiten la zona de anotación, se consideran parte del terreno de juego, y se permite que el disco rebote en ellas.

 

Anotación:

El objetivo del juego es anotar puntos. Gana el que más puntos anote en un tiempo determinado o el equipo que llegue antes a un número de puntos predeterminado.

Un punto es anotado cuando un jugador del equipo atacante recibe un pase completo mientras mantiene contacto de cualquier parte de su cuerpo con la zona de anotación contraria.

No se considerará punto si el jugador recibe el disco fuera de la zona de anotación y debido a la inercia de su movimiento se introduce en ella. En tal caso el jugador debe salir de la zona anotación por el camino más corto y reanudar el juego desde allí.

 

Inicio del juego:

Se decide quien saca inicialmente mediante el lanzamiento de un disco al aire por parte de un jugador de un equipo y elección a cara o cruz por parte de otro jugador del equipo contrario. El jugador que gana elige si saca su equipo o el contrario.

Para iniciar el partido ambos equipos se colocan completamente dentro de su correspondiente zona de anotación. El equipo que saca lanza el disco hacia la zona de anotación contraria. El juego comienza en el momento en el que el disco abandona la mano del lanzador. En ese momento, y no antes, los jugadores pueden empezar a moverse por el campo.

En el saque, si el disco cae al suelo, el equipo receptor comenzará el juego desde donde lo recoja del suelo. Si el equipo receptor toca el disco en el aire y posteriormente no puede atrapar el disco antes de que toque el suelo, el equipo que realizó el saque recobra la posesión del disco, y reanudará el juego desde donde recoja el disco del suelo.

Tras conseguirse un punto se vuelve a iniciar el juego de la misma manera que en el saque inicial, siendo el equipo que acaba de puntuar el que saca.

 

Avance del disco:

No está permitido desplazarse con el disco, por lo que este ha de ser movido únicamente mediante pases entre los jugadores de un mismo equipo. Como única excepción, si un jugador cuando recibe el disco se haya en movimiento puede avanzar un máximo de dos metros. En estos dos metros el jugador sólo puede lanzar el disco o frenarse completamente. Si el jugador receptor se impulsa, no intenta frenar o no pasa el disco en el espacio de esos dos metros se considerará avance ilegal. Si el jugador receptor del disco intenta frenar pero avanza más de esos dos metros no se considerará avance ilegal, pero deberá volver al lugar donde recibió el disco para reanudar el juego desde allí.

Si el receptor atrapa el disco dentro del terreno de juego y por inercia sale del mismo, siempre y cuando haya recorrido menos de dos metros hasta salir del campo puede seguir con la posesión del disco y pondrá el disco en juego desde el punto por donde abandonó el campo.

Del mismo modo, si el receptor atrapa el disco fuera de la zona de anotación contraria y por inercia entra en ella, siempre y cuando haya recorrido menos de dos metros podrá seguir con la posesión del disco y pondrá el disco en juego desde el punto por donde entró en la zona de anotación, pero desde fuera de la zona de anotación.

Está permitido frenar un disco que cae al suelo pero no desplazarlo. En caso de que esto ocurra el equipo al que corresponda la posesión reanudará el juego desde donde se produjo el contacto del disco con el jugador que lo desplazó.

 

Pases:

Se considera pase completo si el receptor atrapa el disco sin perder el control del mismo en ningún momento mientras toca con cualquier parte de su cuerpo el terreno de juego. Por ejemplo, si el receptor coge el disco pero al caer al suelo pierde el control del mismo se considera pase no completado.

Si el disco es atrapado simultáneamente por varios jugadores de los dos equipos se considera pase completo y el equipo atacante conserva la posesión.

Para que el pase sea correcto, durante el lanzamiento el disco debe encontrarse en algún momento completamente en el aire. No está permitido por tanto entregar el disco directamente de la mano de un jugador a otro.

No se permiten los autopases. Sólo es posible recoger el propio lanzamiento si otro jugador toca el disco mientras está en el aire. Si el lanzador hace rebotar intencionadamente el disco en un jugador del equipo contrario y después lo recoge se considerará autopase.

 

Cambio de posesión:

La posesión del disco cambiará de equipo cuando:

-    Un pase sea incompleto porque toca el suelo antes de ser recibido o es tirado al suelo por el equipo defensor. No se considerará que el disco ha caído al suelo si el receptor coge el disco antes de que golpee el suelo. Por tanto, si recibe el disco y a continuación toca el suelo seguirá manteniendo la posesión mientras el disco no se le caiga completamente.

-    Un pase es interceptado en el aire por el equipo defensor.

-    Se le cae al suelo al lanzador.

-    El lanzador lanza el disco fuera del terreno de juego o el receptor lo atrapa encontrándose fuera del terreno de juego.

-    El lanzador tarda más de 10 segundos en pasar el disco desde que lo recibe.

-    Se realiza un avance ilegal.

-    El lanzador contacta con un defensor para evitar su defensa.

-    Un jugador entrega el disco a otro de su mismo equipo sin que este sea lanzado por el aire.

-    Se realiza un autopase.

 

Reanudación del juego tras cambio de posesión:

Si el disco cae al suelo o es tirado al suelo por el equipo defensor el juego se reanudará desde donde el equipo que recupera la posesión recoja el disco.

Si el equipo defensor intercepta el disco en el aire se reanudará el juego desde donde lo haya interceptado.

Si el lanzador tarda más de 10 segundos en pasar el disco, avanza ilegalmente, toca al jugador defensor para evitar su defensa, o realiza un autopase o un pase incorrecto por entrega directa, deberá dejar el disco en el suelo en el lugar donde se encuentre. Un jugador del equipo contrario reanudará el juego desde ese lugar.

Si un equipo pierde la posesión dentro de su zona de anotación el otro equipo ha reanudar el juego desde el punto más cercano exterior a la zona de anotación.

Si el disco sale del terreno de juego o el receptor lo atrapa fuera del terreno de juego se reanudará desde la zona por donde salió el disco.

 

Defensa:

Los jugadores del equipo defensor pueden acercarse como mucho a medio metro del lanzador.

No puede haber más de un jugador defendiendo al que tiene el disco. Si ocurre esto y el lanzador pierde la posesión del disco o realiza un pase no completo se considera falta y el lanzador podrá reanudar el juego desde el mismo lugar donde estaba.

Si antes de que el disco abandone completamente la mano del lanzador, cualquier parte del cuerpo del defensor toca el disco o toca alguna parte del cuerpo del lanzador se considera falta del defensor, y si el pase no fue completo, el lanzador volverá a reanudar el juego desde el mismo lugar donde se encontraba.

Los jugadores del equipo defensor no pueden solicitar al lanzador que les pase el disco. Si esto ocurre y el lanzador le pasa el disco al jugador que se lo pidió se considera falta del defensor, y el lanzador puede elegir volver a reanudar el juego desde el mismo lugar donde se encontraba o desde donde el jugador del equipo contrario le pidió el disco. Si elige este último lugar y éste se encuentra dentro de la zona de anotación contraria se ha de reanudar el juego desde el punto más cercano exterior a la zona de anotación.

El lanzador no puede tocar al defensor para impedir la defensa.

 

Contactos:

Está prohibido el contacto físico. Por tanto no está permitido agarrar, obstaculizar al patinar, zancadillear, impedir el paso o el avance, empujar, …, aunque si el contacto físico es fortuito y no afecta al juego se deja seguir este.

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